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Empower Your Players: How to Level-up Difficulty Modes into Accessibility

플레이어 역량 강화: 난이도 모드를 접근성으로 높이는 방법
Steven Weitz  (AbleGamers Charity 전문 개발 이사)
위치: Room 2014, West Hall
날짜: 3월 20일 수요일
시간: 오후 3시 30분 - 오후 4시 30분
패스 유형: 올 액세스 패스(All Access Pass), 코어 패스(Core Pass) 지금 패스를 받으세요!
주제:  설계
형식: 세션
공유하다
"X 게임에 이지 모드가 필요한가요?" 특별히 도전적인 게임이 출시될 때마다 소셜 미디어에서 회자되는 이 질문 뒤에는 종종 "X 게임에 필요한 것은 더 쉽게 접근할 수 있는 것입니다!"라는 응답이 뒤따릅니다. 혼란스러운 결과: 결국 많은 게임에는 접근성을 위한 핵심 기능으로 "다양한 난이도 모드"가 포함되어 있습니다. 난이도 모드는 접근성 옵션과 동일하지 않나요? 이 강연에서는 게임플레이 챌린지의 접근성이 기존 난이도 모드에서 허용하는 것보다 훨씬 더 미묘한 차이가 있음을 보여주고 참석자들에게 챌린지의 접근성에 대해 생각하는 방법에 대한 더 나은 이해와 난이도 모드를 출발점으로 사용하여 보다 접근하기 쉬운 게임플레이 경험을 만들기 위한 몇 가지 솔루션을 제공합니다. .

테이크아웃

참석자들은 장애가 있는 플레이어의 다양한 능력이 어떻게 게임플레이 과제에서 개별화된 설정이 필요한 다양한 요구로 이어지는지 배우게 됩니다. 이러한 지식을 통해 참석자는 기존 게임플레이 요소를 활용하여 기존 또는 향후 게임에서 더욱 세부적인 접근성을 만들 수 있습니다.

대상 청중

게임플레이에 대한 도전에 대해 생각하는 사람이라면 누구나 이 세션에서 도움을 받을 것이며, 게임플레이 고려사항이 어떻게 게임의 잠재 고객을 확대할 수 있는지 알고 싶은 사람에게 이 강연이 가장 유용할 것입니다.
게임플레이 도전에 관한 이야기. 게임플레이 도전이란 무엇을 의미할까?
게임플레이 도전 과제란 게임에서 플레이어에게 요구하고 기대하는 모든 것을 게임 세계에서 수행하는 것.
적과의 전투, 적과의 전투, 적과의 전투와 같은 것들이 이에 해당.
난이도 모드에 대한 전체 아이디어는 새롭고, 특히 어려운 게임이 출시될 때 자주 논의되는 매우 크고 반복되는 주제.
온라인에서 인서트 게임에도 쉬운 모드가 필요한가라는 논쟁을 자주 접할 수 있다.
이는 종종 매우 복잡하고 긴장감 넘치며 논쟁의 여지가 있는 대화. 그리고 종종 사람들은 쉬운 모드보다는 접근성이 더 중요하다고 말하고 끝나는 경우가 많다.

난이도 모드는 어떻게 접근성에 미치지 못하는가?

1.
불분명한 도움말
2.
커스터마이징 필요성
3.
난이도 모드에 포함되지 않은 과제

불분명한 도움말

쉬운 모드에서 게임의 어떤 변화를 찾을 것으로 예상하는가?

변경 사항의 명확성

EASY 모드와 어려움 모드는 “변경사항”이 명확해야 한다.
장애가 있는 선수들도 게임을 하기 위해서는 변화가 필요
평균 난이도란 무엇일까?
많은 플레이어를 대상으로 한 광범위한 플레이 테스트의 결과일 가능성이 높다.
통계적으로 말하자면, 많은 플레이어를 대상으로 한 광범위한 플레이 테스트의 결과.
예시) 레지던트이블
한 플레이어에게는 여유를 갖는 것이 다른 플레이어에게는 다양한 장애 요인으로 인해 엄청나게 어렵거나 불가능할 수 있다.
예시2) 해일로
무장이 잘 되어 있다는 것은 무엇을 의미하는가?
무기가 더 많거나 다른 무기를 가지고 있나? 다양한 유형의 공격에 접근할 수 있나? 탄약이 더 많은가? 갑옷이 많아서 더 많은 피해를 입나? 잘 모르겠다.
그렇다면 단호하다는 것은 무엇을 의미하나요? 더 공격적이라는 뜻인가?
공격성이란 무엇을 의미하나요? 더 자주 공격한다는 뜻인가? 아니면 서로 전략을 짜는 것을 의미하나? 아니면 서로 전략을 세운다는 뜻인가? 무장이 잘 되어 있고 단호한 것이 무엇을 의미하는지 모르겠습니다.
즉, 플레이어가 잘 알 수 없다.

모든 유저는 다르다 - 커스터마이징의 필요

모든 플레이어를 위한 '도움말' 일반화
부족한(핸디캡이 있는) 플레이어는 자신의 필요에 맞게 게임의 '도움말'을 사용자 지정해야 한다.
장애인 플레이어는 필요한 도움을 받기 위해 다양한 설정을 사용자 지정해야 하는 경우가 많다.
*장애인 플레이어 = Disabled players
예시)
적의 도움을 얼마나 많이 받는지 나타내는 숫자로 설정할 수 있다.
이 수치를 높이거나 낮춰서 다양한 어려운 순간을 만들 수 있다.
어떤 작업을 수행하는 데 걸리는 시간을 초나 프레임 단위로 표시하는 변수가 어딘가에 있고 그것을 조정 한달지..
난이도 모드와 실제로 대부분의 게임플레이 도전 과제에 대해 조정되는 대부분의 요소는 일종의 변수 또는 이와 유사한 배후에서 이루어진다. 따라서 이러한 용어를 생각하면 난이도 모드를 생각할 필요가 없다는 것을 깨닫게 된다.

난이도를 지정하는 사례, 각자 유저의 다름을 생각하면 개발자 기준의 난이도 정의가 아닌 커스터마이징을 도와주는게 낫다.

Before
After
제다이 서바이버에는 폴른 오더보다 훨씬 더 많은 접근성 옵션이 있다.
전체 게임 플레이 속도를 늦출 수 있는 옵션도 있는데, 이는 꽤 멋진 옵션이며 반응 시간이 느린 일부 사람들에게 도움이 될 수 있지만, 원하는 경험과 관련이 있기 때문에 모든 사람에게 효과가 없을 수도 있다.
물론 실존은 아님. (예시일 뿐)

커스텀 난이도를 제공하는 사례

마블의 가디언즈 오브 갤럭시
가디언즈 오브 갤럭시에는 처음 시작할 때 꽤 일반적인 난이도 모드가 있다.
가디언즈 오브 갤럭시 특유의 유머러스하고 터프하며 시크한 방식으로 '이 정도는 할 수 있다, 이 정도는 할 수 있다, 이 정도는 할 수 없다, 그리고 우리 방식대로 해보자'라는 식으로 진행.
할 수도 있고, 안 할 수도 있고, 우리 방식대로 할 수도 있다.

Accessible Player Experiences

해당 도구에 대한 추천
APX에 대한 설명. 22가지의 디자인 집합.
개발의 모든 단계에서 게임을 검토하여 잠재적인 접근성 장벽을 찾아내고 해결책을 브레인스토밍할 수 있는 렌즈 역할
위에 들어가서 한번 읽어보자!

BUNDLED SETTINGS..

유저에 따라 다른 비주얼을 제공할 수 있다.

결론