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[팀을 만나다] 인사이트 매니저, 남경복님

"팀을 만나다" 시리즈에 오신 것을 환영합니다. 이 시리즈에서는 블록체인 게임 회사, 플라네타리움에서 일하는 팀원들의 일상과 경험을 소개합니다. 인사이트 매니저부터 엔지니어, 마케터, 게임 기획자까지 그들의 업무, 도전과제, 그리고 목표에 대해 알아보려 합니다. 탈중앙화된 게임 생태계를 만들어 가는 팀의 이야기를 기대해 주세요.
인터뷰는 조직 문화를 담당하는 태학용 매니저님께서 진행해 주셨습니다.

Q. 안녕하세요 경복님, 간단한 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요. Insight Manager 남경복이라고 합니다.

Q. Insight Manger는 어떤 일을 하는 사람인가요?

게임의 인사이트 매니저는 게임 서비스 전반에 대한 데이터를 수집하고 분석하여, 이를 기반으로 사업 성과를 개선하기 위한 방안을 제시하거나 수행하는 업무를 담당합니다.
인사이트 매니저(Insight Manager)의 역할
1.
게임의 세부 지표를 통해 콘텐츠의 활성화/침체 여부를 확인하고, 그 원인을 분석하고 이를 개선하기 위한 다양한 전략과 방법을 제안합니다.
2.
플레이어의 행동과 이탈 요인을 분석하고, 이를 지시하는 선행 지표를 도출하여 궁극적으로 이탈을 낮출 방안을 제시합니다.
3.
게임의 성과와 수익을 모니터링하고 이를 개선할 수 있는 전략을 제시합니다. 궁극적으로 게임의 PLC(Product Life Cycle, 제품 수명 주기) 개선을 위한 방안을 도출합니다.
온라인 게임은 통상적인 패키지 게임과 달리, 많은 플레이어가 오랜 시간 함께 게임을 플레이하며 작은 사회를 만들어 나갑니다. 게임 회사는 그 사회를 이해할 수 있어야 하고, 지속적으로 변화하는 그들의 사회적 활동과 니즈에 부합하는 게임을 개발해야 합니다. 인사이트 매니저는 이러한 사회에서 플레이어를 조금 더 잘 이해하고, 게임의 개발과 운영 방향을 이와 부합하는 방향으로 이끌어 내는 역할입니다.

Q. 어떻게 팀에 합류하게 되었나요?

MMORPG로 유명한 NC 소프트에 처음 입사하고 14년간 넘게 근무하며 많은 업무를 수행했습니다. 게임 콘텐츠 분석부터 인생 게임이라 할 수 있는 블레이드 앤 소울의 라이브 사업을 수년간 담당했고, 그 후속작의 모바일 출시까지 수행하였습니다. 소중한 경험이었고 성취를 거뒀으며 담당 IP(Intellectual Property, 지식 재산권)에 대한 애착도 있었습니다. 다만, 10여 년간 반복된 루틴 속에서 ‘새로운’, 그리고 ‘더 나은’ 게임에 대한 갈망은 조금씩 쌓여가고 있었습니다.
2014 블레이드 앤 소울 영화의 전당 [출처] 지디넷코리아
그동안의 온라인 게임 사업은 플레이어에게 경쟁의 우위에 설 수 있는 재화를 판매하는 Pay-to-Win 모델이 주를 이뤘습니다. 게임사는 수익성을 높이기 위해서는 더 강력한 재화를 반복적으로 판매해야 하고, 이는 플레이어에게 강한 스트레스와 구매에 대한 피로감을 유발했습니다. 플레이어가 원하는 것과 게임사가 지향하는 것에 대한 간극이 심해졌고, 종래에 이르러서는 게임을 위해 시간과 돈을 투자하는 플레이어는 자신을 ‘호구’로 비하되고, 게임상에서 상품을 출시할 때마다 ‘꼬우면 접어야지’를 외치게 됩니다.
우연한 기회에 플라네타리움을 소개받았고 그 과정에서 ‘Web3 게임’에 대한 개념을 접하게 되었고 다음 이유로 합류를 결심했습니다. 쉬운 결정은 아니었지만, 지금이 아니면 다시 오지 않을 기회라 생각이 들어 합류를 결심하게 되었습니다.
1. 플레이어가 단순히 게임의 ‘이용자’로 머무르는 것이 아니라 게임 세계를 소유할 수 있음 2. 커뮤니티를 통해 상품 출시 등 게임 운영의 의사 결정을 하게 할 수 있는 더욱 민주적인 세계 3. 이는 온라인 게임이 지향해야 할 미래라는 생각을 하고 있었기에 합류를 결심했음

Q. 처음 직무를 선택하신 계기가 있을까요?

게임 업계를 선택한 이유는 역시 게임을 좋아했기 때문입니다.
특히, 게임 속에서 다양한 사람들을 만나 함께 이야기를 만들어 가는 과정을 좋아했습니다. 보스를 잡기 위해 팀을 만들고, 사람들을 만나고, 팀에 보탬이 되기 위해 열심히 파밍을 하고, 모두 다 함께 모여서 목표였던 보스를 잡았을 때의 성취는 현실에서 경험했던 그 어떤 것보다 짜릿했습니다. 게임은 현실에서 이루기 어려운 것을 대체할 수 있는 새로운 세계라고 생각했고, 제가 좋아하는 게임을 만들거나 서비스하는 일을 하고 싶다는 생각했습니다.
직무를 특별히 선택하려고 했던 것은 아니었고, NC 소프트 재직 중 여러 가지 일을 경험하게 되었습니다. 그중 가장 넓은 범위에서 업무를 수행할 수 있었던 것이 게임 분석/인사이트와 게임 사업이었습니다. 가장 많은 기간을 할애해 업무를 수행한 직무는 게임사업/퍼블리싱이었고 해당 경험을 토대로 플라네타리움에서 게임 인사이트 직무를 수행하게 되었습니다.

Q. Insight Manager(직무)로서 어려웠던 점은 무엇이 있으셨을까요?

Insight Manager는 현상에 대한 올바른 판단과 타당한 대안을 제시해야 하므로 게임에 대한 높은 이해 데이터 기반의 분석적 사고가 필요합니다. 또한 이를 실현하기 위해 게임 기획, 개발 및 경영진에 설득력 있는 커뮤니케이션이 동반되어야 합니다.
인사이트 매니저는 실제 개발을 하는 것이 아니라 개발하도록 설득해야 합니다. 게임 개발에는 시간과 비용이 들고, 이에 대한 낭비를 줄이기 위해서 대부분의 의사 결정권자는 보수적 사고를 선호하기 때문에 설득하기는 항상 쉽지 않습니다.
경복 님의 효과적 소통을 위한 팁 3
1.
현상에 대한 수치적 분석은 상세해야 합니다.
2.
하지만 이를 근거로 개발을 실행하기 위해선 모두가 이해하기 쉬운 표현으로 바꿔야 합니다.
3.
때로는 데이터도, 주장도, 완전무결한 것은 존재하지 않을 수 있기에 온전한 설득이 불가능할 수도 있습니다. 그럴 때에는 결국 사람 대 사람으로 하는 일이기에 분석도 상호 간의 관계와 신뢰도 필요합니다.
제가 업무를 수행하면서 가장 중요하다고 생각했던 것은, 나에게 게임에 대한 애정과 열의가 있으며 내가 하는 일이 모두의 목표 달성을 위해 누군가는 해야 하는 일이라고 동료들에게 인식 시키는 것이었습니다. 이런 신뢰를 주기 위해선 무엇보다 나 스스로 게임을 꾸준히 수행하고, 게임 커뮤니티 내에서 의미 있는 하나의 플레이어로 계속해서 존재하는 것입니다. 그런데, 게임을 일로 하는 사람은 누구나 공감하겠지만, 일로 마주한 게임을 꾸준히 해 나간다는 것은 쉽지 않습니다.

Q. 최근에 가장 중요하게 생각하는 업무 무엇인가요?

마찬가지로 게임에 대해서 지속적으로 관심을 두고 시간을 쓰는 일 입니다. 자신의 업무 퀄리티와 직결되며, 업무의 열의와 동기부여에도 큰 영향을 미칩니다. 게임은 하나의 세계고, 그 안에서 일원으로 계속 존재하여야 어떠한 방향으로 나아갈지 인지할 수 있습니다. 게임을 업으로 삼는 사람은 게임 안에서 지속적으로 영감을 받고, 다른 플레이어와 소통해야 한다고 생각합니다.

Q. 일하면서 보람을 느낄 때는 언제인가요?

통상적으로는 수치적 목표를 달성할 때 보람을 느낀다고 생각했었습니다. 실제로 사업 목표 수치인 매출이나 접속지표를 달성했을 때 뿌듯함을 느끼곤 합니다. 하지만 궁극의 목적은 그보다 사람에게 있다고 생각합니다.
전 회사에서 행사로 PVP 대회를 진행했던 적이 있습니다. 무료/선착순 행사로 진행하여 새벽부터 사람들이 줄을 서서 대기하는 일이 있었고, 줄 관리를 위해 자정부터 나가 현장을 관리하고 있었습니다. 그중 어떤 분이 다가와 노트북을 켜고 자신이 플레이한 영상을 보여주며 이러한 방식으로 보스의 패턴을 풀어냈다고, 자신만의 방법이라고 자랑하는 것을 들었습니다. 그러자 다른 사람들도 다가와 각자의 게임 경험을 이야기했고, 함께한 사람이 누구며, 어떤 사건으로 친해졌고, 누구는 결혼까지 갔다는 둥 게임 안에서 서로의 인생을 이야기하는 자리가 되었습니다.
게임을 서비스하는 것은 새로운 세계를 만드는 일이고, 그 세계 안에서 사람들이 함께 이야기를 써 내려가는 것, 그리고 그걸 함께 듣고 나눌 수 있다는 것이 진정한 성취가 아닐까 합니다.
나인크로니클 Monthly Report 중 일부

Q. 앞으로 어떤 동료와 함께 일하고 싶으신가요?

동료를 선택하는 것은 좋은 태도는 아니라고 생각하지만, 게임에 대한 열정이 있고 깊이있는 경험을 가진 분과 함께 일하면 자신도 동기부여를 지속할 수 있고 더 많이 배울 수 있어 도움이 될 것 같습니다.

Q. 자랑하고 싶은 회사의 문화가 있을까요?

모두가 함께 다양한 것들을 공유하는 문화가 너무 좋은 것 같습니다. 전 회사에서는 업무적 연관성이 없으면 바로 옆 동료와도 대화 없이 지내는 경우가 많습니다. 플라네타리움은 전사적으로 주요 업무와 목표를 상세히 공유하고, 우리가 그 일을 왜 해야 하는지도 알려줍니다. 함께 한다는 느낌을 강하게 주고, 연결되어 있다는 생각을 갖게 합니다.

Q. 경복 님의 꿈은 무엇인가요?

더 나은 게임, 게임 이상의 게임을 만들어 보고 싶습니다.
흔히 메타버스라는 단어로 표현하고 있지만 이런 표현은 오히려 본질을 흐리게 하는 것 같고, 더 담백하게 표현해서 게임이 보다 현실에 가까워질 것으로 생각합니다. 제가 지켜봤던 게임 세상은 이미 현실보다 더욱 열정적으로 행동하며, 사람들을 즐거운 경험으로 연결해 주고 있습니다.
다만, 현재의 게임은 플레이어들의 성취와 실현보다는 게임 사의 수익을 도모하기 위한 방향으로 발전해 나가고 있습니다. 수익을 최대화하기 위한 공식화 된 게임들이 양산되고 있으며, 어느샌가 게임 세상에서의 경험을 풍성하고 하고 사람들과 함께 도전하며 이뤄냈던 이야기들은 잊혀 가고 있습니다.
저는 이러한 게임적 열화 현상이 플레이어들의 참여/소유를 제한하고 이를 수익화하는 과정에서 진행되었다고 생각합니다. 과거의 게임들은 오히려 플레이어가 할 수 있는 것이 많았습니다. 엔트의 줄기를 캐서 돈을 벌기도 하고, 던전 깊은 곳에서 물약 장사를 해 전투 비용을 충당하기도 했습니다. 마을에서 옹기종기 모여 시답잖은 이야기를 하며 밤을 새우기도 했습니다. 게임은 플레이어에게 더욱 많은 것을 돌려줘야 하고, 새로운 것들을 만들어줘야 합니다.
저는 그것이 바로 Web3 게임이 지향하는 궁극적 가치라고 생각합니다.
‘경복’님과 함께 게임 이상의 게임을 만들고 싶은 분은 플라네타리움에 합류하세요.
온라인 커피 챗 환영합니다.
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