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플라네타리움 팀을 만나다 : 상미님

Interviewer: 비즈니스 매니저 태학용 Interviewee: 선상미 이하 '상미님 or 'S'

Q. 안녕하세요 상미님, 간단한 자기소개 부탁 드려요.

S : 안녕하세요. 플라네타리움에 2년 반 전에 합류한 창업 멤버이자, 아트 디렉터(Art Director, 이하 'AD') 로 일하고 있는 선상미입니다.
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[사진] 상미님 프로필
"우리 회사에 있는 모든 아트(Art)에 대해 책임지고 있습니다."

Q. AD는 어떤 일을 하는 사람인가요?

S : 우리 회사에서 제작되는 모든 아트(Art)에 대한 전반적인 책임을 맡고 있어요. 디자인과 관련된 일정이나 업무 조율이나 분담 등을 관할하고, 아트팀을 리드하며 기획자, 게임 엔지니어 분들과 다음과 같은 내용들을 논의하고 조율합니다.
1.
기획자가 구현하고자 하는 게임 레벨이나, 재미 요소들을 어떻게 그래픽으로 표현하면 좋을지 구상합니다.
2.
구상을 실현하는 데 필요한 일정을 계획하는 일을 합니다.
3.
확정된 기획 안을 가지고 아트팀 디자이너에게 업무를 분담하고 조율을 합니다.
4.
개발자들에게는 아트팀에서 만든 그래픽을 게임 상에서 어떻게 표현하면 좋을지 의견을 나눕니다.
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아트팀 내에서는, 우리 회사 혹은 게임의 전체적인 그림체(화풍(畫風))를 다른 디자이너들과 의논하고 결정하는 일을 주로 합니다. 결정된 그림체나 앞서 말씀드린 기획안에 맞춘 디자인 업무를 조율하고 분담하죠. 그렇게 각 디자이너들이 작업한 결과물을 피드백 하며 최종적으로 우리 게임에 나오는 모든 그림의 최종 컨펌을 하고 있습니다. Art Director 라는 말 뜻대로 아트와 관련된 마지막 감독인 셈이죠.
그래서 디자인과 관련된 인재 영입이나, 용역 외주사를 결정하는 일에도 많은 의견을 내고 있습니다. 포트폴리오를 보고 우리 게임과 어울리는 그림체를 가지고 있는지, 업무 스타일이 아트팀과 협업하기 좋은지 1차적으로 판단을 하고, 최종 인재 영입 및 업체 선정시 기획자, 개발자들의 의견도 듣고 있습니다.
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AD로서 하는 일 1️⃣ 우리 회사 게임의 전체적인 컨셉 결정 2️⃣ 아트팀의 업무 분담과 일정 조율 3️⃣ 게임팀의 다른 직군들과 협업 4️⃣ 디자이너 인재 영입 및 외주사 선정, 관리
"블록체인 게임이라는 새로운 분야에 도전하고 싶어서 창업팀에 합류했습니다."

Q. 어떻게 우리 팀에 합류하게 되었나요?

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[사진] 창업팀 멤버들, 왼쪽에서 두번째 상미님
S : 지금으로 부터 2년 반 전에 AD로 다른 회사에서 일을 하고 있었어요. 이전 회사도 좋은 회사였지만, 규모가 큰 회사다 보니 디자이너마다 가지고 있는 고유한 그림체를 모두 표현할 수 없었어요. 또, 제 의견보다는 회사를 유지, 발전하기 위해서 사업적으로 회사가 원하는 방향으로만 그림체를 그리다 보니 게임 업계에 대해 회의감이 들던 차였습니다.
그때 같이 일하던 분이 창업팀에 먼저 입사하시고 지금 우리 팀에 대해 소개 해주셨어요. 창업팀에 AD가 필요했었는데, 단순히 사업적으로 그림을 그려야하는 게 아니라 AD로서 그림체에 대해 의견을 충분히 제안 할 수 있고, 블록체인이라는, 당시에는 생소한 신기술 위에 게임을 구현 하다는 게 새로운 도전의식을 불러일으켰어요.
또, 창업팀 멤버들을 처음 만났을 때, 대기업이 아닌 스타트업에서 역동적으로 일하는 재미를 기대할 수 있을 것 같아서 합류하게 되었습니다.
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[사진] 2019년 코인데스크코리아 인터뷰 중 오른쪽에서 두번째 상미님
"게임 팬아트로 시작된 원화가의 길"

Q. 처음 게임 원화가가 되려고 마음 먹은 계기가 있을까요? 또 어떤 과정을 통해 AD가 되셨나요?

S : 처음에 게임 원화가로 발을 들이게 된 계기는 [라그라로크] 였어요. 라그나로크를 하기 전에는, 막연히 그냥 그림 그리는게 좋아서 '그림 그리는 일을 직업으로 삼아야겠다.' 정도만 생각하고 있었어요. 어떤 주제나 분야를 정하지 못했던 시기라서, 진로에 대한 의지는 있었지만 방향성은 없던 시기였죠.
그러다 이 게임이 나오면서 정말 말 그대로 푹 빠져서 게임을 즐겼어요. 그리고 게임의 팬아트를 그리면서 그동안 찾지 못한 제 방향성을 찾을 수 있었죠. 그 당시에는 정말 게임 하고, 팬아트를 그리는게 일상의 전부였어요. 그렇게 팬아트가 쌓이다 보니 그 팬아트가 제 포트폴리오가 되었죠. 그리고 마침 라그나로크 팬아트 공모전이 열렸고, 당연히 저도 팬아트를 출품했죠. 거기서 당선이 되었고, 주변에 제 팬아트를 보던 지인께서 게임회사 취직을 추천해주셨어요. 그렇게 대학 3학년 때, 이른 나이에 게임 원화가의 길을 시작하게 되었어요.
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[사진] 2006년도 팬아트 공모전 당선작
그런데 당시 보직을 제안 받을 때에는, 제가 잘 하는 캐릭터 원화 포지션을 제안 받을 거라 기대했었는데 배경 원화 포지션을 제안 받아서 조금 고민을 했었어요. 당시 공모전 주제가 캐릭터 였는데, 캐릭터를 좀 더 돋보이게 하기 위해 함께 그린 배경 원화에 더 좋은 점수를 주셨던거죠. 처음 생각했던 포지션과 달라 고민했지만, 이미 가진 캐릭터 분야에 대한 강점과 함께 배경 관련 경력을 쌓을 수 있으면, 둘 다 잘하는 사람이 될 수 있는 기회라고 생각해서 수락했던 기억이 나요.
그렇게 1년 반 정도 배경을 맡아보니 새로운 강점이 생겼어요. 캐릭터와 배경의 밸런스를 고려하며 더 퀄리티 높은 작업을 할 수 있게 되었죠. 원화 내에서 서로 다른 요소를 고려하며 생각하는 디자인 습관이 이때 생긴 것 같아요. 캐릭터와 배경을 다 그릴 수 있게 되면서 2D 게임에 들어가는 거의 모든 과정을 맡을 수 있었고, 그런 능력을 인정받아 디자인 관리 팀장 업무를 맡으면서 AD의 길을 걷게 되었습니다.
"일정관리를 세세하게, 다른 직군에 대한 이해"

Q. AD로서 어려웠던 점은 무엇이 있으셨을까요?

S : AD가 디자인 관리 업무를 하면서 어려운 점은, 가끔 디자이너 분들 중에 예술 혼을 불태우는 분들을 만날 때인 것 같아요. 퀄리티는 당연히 높으면 높을수록 좋지만, 시간과 자원이 한정되어 있기에 너무 한 업무에만 길게 시간을 들일 수는 없죠. 이럴 때는 프로젝트 마감시간을 세세하게 나눠서 요청 드리거나, 힘을 줘야 할 곳과 빼야 할 곳에 대한 가이드를 드리죠. 그리고 초안, 캐릭터, 배경 별 일정을 세세하게 잘라서 제안드려서, 업무를 제시간에 끝낼 수 있도록 도와드리고 있어요.
다른 직군과 일할 때 어려운 점은 먼저 기획의 양이 많은 경우가 있어요. 보통 기획은 기획자의 생각과 텍스트, 그리고 가끔 손 스케치 정도로 구성되어 있어요. 그걸 우리가 쌓아 올린 일정한 그림체에 맞춰서 재해석하는 게 가장 어려워요. 이런 어려움이 있을 때, 제 노하우는 빨리 초안을 그리는 거예요. 기획자의 기획 의도에 따라 컨셉 아트나 UI 초안을 빠르게 그려서 피드백을 받고 방향을 잡는 게 중요합니다. 빠르게 기획 의도를 구체화 한 만큼 서로의 업무량을 줄이고, 기획을 고도화 할 수 있어요.
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[사진] 몬스터의 강함을 꽃으로 표현하는 기획을 컨셉아트로 표현하는 업무 프로세스를 설명해주는 상미님
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[사진] 꽃의 성장 정도에 따라 유저는 몬스터가 얼마나 강한지 확인할 수 있다.
개발자들과 일 할때는 처음에 개발에 대한 경험이 부족해서 겪는 어려움이 많았어요. 일례로, 게임에 구현하고 싶은 기능이 있는데, 당시 담당하던 개발자께서 구현할 수 없다고 한 적이 있었어요. S/W개발을 모를 때는 정말 구현이 안되는 스펙인 것인지, 현 상황에서 적용하기 어렵다는 얘기인지 판단하기 어려웠죠. 제가 극복한 방법은 보다 적극적으로 커뮤니케이션 하는 것이었어요. 개발자와 많이 얘기하다 보면 이분들이 어떤 일을 하는지 알게 되고, 어떤 이유로 제가 요청한 기능이 구현 안되는지 자연히 알 수 있었습니다. 또, 제품에 대해 자주 함께 이야기 하다보면 서로의 분야에 대해 더 이해할 수 있고, 어떻게 하면 서로를 빨리 이해할 수 있는지도 알 수 있었어요. 그 결과 제가 먼저 개발 스펙을 좀 더 고려하여 기능 구현의 방향을 제안할 수 있게 되었고, 이전보다 커뮤니케이션도 원활히 할 수 있게 되었습니다.
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[사진] 게임 빌드를 보며 팀과 논의중인 상미님

Q. 최근에 가장 중요하게 생각하는 업무 무엇인가요?

S: 나인 크로니클은 유저들에게 아이템 제작과 성장의 기쁨을 주고, 다음 단계를 클리어하는 쾌감을 주는 것이 가장 큰 재미 요소이기 때문에, 유저가 시간과 노력, 골드(NCG)를 투자하는 만큼 캐릭터가 성장하는 것을 비주얼로 잘 표현해내야 하는 미션이 있습니다. 레벨이 올라감에 따라서 캐릭터 외형(무기, 장비 등등)을 점점 더 강해 보이게 하기 위해, 디자인 레벨 컨셉을 견고하게 하려고 하고 있습니다. 이것이 잘 되면 유저가 캐릭터 외형만 봐도 어느정도 본인이 성장했는지 느낄 수 있죠. 사업적으로도 구매욕을 불러일으킬 수 있고, 더 성장하기 위해 시간과 노력을 쏟고 싶어하는 욕구를 디자인을 통해 일으키도록 노력하고 있습니다.
[영상] 원화 작업 중이신 상미님
"그림체가 정말 예뻐요!" "상미님 저 많이 배운것 같아요!" 이런 얘기를 들을 때 보람을 느껴요.

Q. 일하면서 보람을 느낄 때는 언제인가요?

S : 외부에서 그림에 한 칭찬을 들을 때 항상 기분이 좋죠. 지난 2월, 나인 크로니클 커뮤니티 스트리밍 이벤트를 할 때, 즉석에서 유저들이 요청한 그림을 그리는 이벤트가 있었어요. 유저 요청 컨셉 중, 온천욕을 하는 나인 크로니클 몬스터가 재미있어 보여서 라이브로 그림을 그렸었죠. 이때 피드백이 매우 좋았고, 스트리밍을 하면서 우리 아트팀에 대한 질문도 많이 받으면서 칭찬도 들으니 많은 유저들이 우리 그림을 좋아하는 게 느껴져서 최근에 큰 보람을 느꼈어요.
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[사진] 스트리밍 이벤트 중 즉석에서 빠르게 그린 온천 컨셉
팀에서는 디자이너들과 의견을 나누면서 "상미님, 저 좀 배운 것 같아요.", "이번 일 하면서 성장한 것 같아요!"라고 팀원 분들이 말해줄 때 정말 AD로서 많은 보람을 느끼고 있습니다. 최근에 가람님께 기존 화풍에서 조금 더 업그레이드 된 디자인을 요청드린 적이 있어요. 가람님께서도 처음 도전하는 그림체에 어려워하셨지만, 참조가 될만한 원화들을 보여드리고 세세하게 조언을 드리니 결국 가람님 만의 퀄리티 높은 또 다른 스타일을 완성했습니다. 프로젝트가 끝나고 가람님께서 "디테일한 표현을 하는 게 어려웠지만, 이번 기회를 통해 어떤 디테일까지 표현해야 하는지 알게 되어서, 다음 번에는 더 잘 할 수 있을것 같아요." 라고 말씀하셨을 때 큰 보람을 느꼈어요.
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[사진] 가람님께서 디테일하게 표현해주신 신규 보스 몬스터

Q. 앞으로 어떤 동료와 함께 일하고 싶으신가요?

S : 앞에 인터뷰를 해주신 분들이 제가 하고 싶은 말을 많이 해주셔서, 저는 디자이너 동료로서 바라는 점과 공통적으로 동료에게 바라는 점을 생각해봤어요.
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하나를 그려도 많은 것을 고려하고 그리는 디자이너! 어떻게 하면 기획 의도를 잘 표현할 수 있을까? 기존에 우리 회사 그림체와 어울리는 요소는 무엇일까? 유저들이 구매하고 싶은 그림은 무엇일까? 맡은 디자인 업무 자체에 좁게 매몰되지 않고, 프로젝트의 전체를 보며 고민을 할 수 있는 분과 함께하고 싶어요. 함께 고민하며 성장할 수 있을 것 같습니다.
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서로의 장, 단점을 채워주고 이해해 줄 수 있는 사람! 타인의 이야기를 들어주고, 조언을 해주면서 서로를 이해하려고 노력하는 게 좋은 동료라고 생각합니다. 저도 그런 동료가 되고 싶어서 많은 커뮤니케이션을 하고 있어요. 우리 회사가 수평적 문화를 가지고 있기에, AD로서 저도 선입견이 세워지지 않도록 하면서 필요한 내용을 전달하기 위해 노력하고 있어요. 동료의 어려움은 이해하고 서로 힘이 되어 줄때 더 어려운 문제를 탁월하게 해결할 수 있다고 믿어요.
"작은 의견이라도 함께 이야기하며 만들어가는 문화가 좋아요"

Q. 자랑하고 싶은 우리 회사의 문화가 있을까요?

S : 팀에서 작은 의견이라도 서로 들어주려고 노력하는게 정말 좋아요. 회사가 많은 의견에 대해서 열려있는 느낌을 항상 받아요. 제가 이전에 다닌 회사에서는 기획 회의를 하면 기획자만 들어가고, 기획이 결정되면 탑-다운으로 기획자만 기획을 전달하지만, 우리는 기획 초기부터 개발자, 디자이너 등 팀 내 모든 분들이 동등하게 말하고 수렴하기 위해 노력하고 있습니다. 그런 과정을 거치다 보면 다양한 의견을 낼 수 있고 반영할 수 있죠.
모든 사람이 의견을 내고 합의를 내야 하는 민주주의 방식이 느린 의사결정이라고 생각할 수도 있지만, 제품을 만드는 모든 팀원이 기획과 개발 방향을 이해한 상태로 업무를 해보면 탑-다운 방식보다 오히려 더 빠르게 업무를 하고 있습니다. 이런 문화는 제품 뿐만 아니라 회사 문화나 운영에도 적용되고 있어요.
사내 동아리 활동이 생기게 된 계기가 우리 문화를 설명할 수 있는 좋은 예인 것 같네요. 우리 회사는 모든 구성원들이 자유로운 재택근무를 시행하고 있습니다. 업무적인 효율과 별개로 사무실이라는 같은 공간에 있지 않으니, 커뮤니케이션이 줄어드는 문제가 있더군요. 지난 해 연말 워크샵에서 커뮤니케이션이 줄어든다는 문제가 안건으로 나오고 다같이 어떻게 이 문제를 풀 수 있을까 생각했습니다. 그 결과, 비슷한 취미를 가진 사람들끼리 모여서 정기적으로 활동하는 사내 동아리 아이디어가 나왔어요. 연말 워크샵에서 나온 의견이 반영되어, 올해부터 사내 동아리 예산이 바로 편성되고 동호회 활동을 할 수 있게 되었죠!
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[사진] 2020년 연말 진행한 원격 워크샵
덕분에 한달에 한 번 정도는 오프라인으로 모이고 있어요. 아직 코로나 때문에 4인 규모로 나눠서 동호회를 운영하고 있지만, 충분히 이전에 문제라고 느꼈던 커뮤니케이션 부족 문제를 극복하고 있습니다. 이렇게 문제가 발생했을 때, 그것이 사소한 문제라고 하더라도 모두가 머리를 맞대고 같이 고민하고 해결하는 문화가 있어 우리 회사가 자랑스럽습니다.
또, 처음부터 같이 논의해서 게임을 만들다 보니, 게임이 나왔을 때 나도 같이 만들었다는 보람을 가질 수 있어요. 작은 부분이라도 본인이 기여한 부분이 확실하게 있으니까 일할 때 의욕이 생기고, 결과물이 나왔을 때도 보람을 모두 느낄 수 있는 문화가 자랑스럽습니다.

Q. 상미님의 꿈은 무엇인가요?

S : 개인적으로는 어제보다 나은 제가 되고 싶어요. 원하는 그림을 막힘없이 그릴 수 있는 사람이 되고 싶어서 항상 그림을 그릴 수 있는 장비를 가지고 다녀요. 예전부터 그림은 계속 그리고 있고 지금도 시간이 날때마다 여가시간에도 꾸준히 그림을 그리고 있어요.
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[사진] 나인크로니클 상점 NPC를 일러스트화 한 그림
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[사진] 나인크로니클 NPC를 일러스트화 한 그림
또 다른 개인적인 꿈으로는 게임 원화가의 길을 생각하고 있는 취업 준비생이나 이 분야에 있는 사회 초년생 분들에게 그림과 관련된 지식을 나누고 싶어요. 이 일을 꿈꾸고 있는 분들이나 갓 시작한 분들과 이야기해보면, 열정은 가지고 있지만 본인이 지금 무엇을 해야하는지 모르는 분들이 많아요. 어떻게 하면 효과적으로 제가 가진 지식을 나눠줄 수 있을지 고민하는 중이고, 올해 안에 시작해보려고 합니다.
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[사진] SBS아카데미와의 업무협약 오른쪽에서 첫번째 상미님
커리어와 관련된 꿈은, 디자이너가 더욱 성장 할 수 있는 회사와 부서를 만들어가고 싶어요. 저와 함께 일하는 디자이너들이 성장하는 모습에서 보람을 느끼는 만큼, 함께 성장할 수 있는 팀을 빌딩하고 싶어요. 게임 원화는 절대 혼자 할 수 없는 일이기에, 많은 분들과 함께 해야 결과물을 완성할 수 있거든요. AD로서 동료 디자이너들이 저를 온전히 믿고 일을 할 수 있게 하고 싶고, 새로운 제품을 만들어야 할 때에는 서로 부족한 부분을 보완하면서 해결할 수 있는 팀을 만들고 싶습니다. 이를 위해서 제 역량을 키우는 한편, 팀 신뢰를 쌓을 수 있는 방법을 찾아 적용해 나가려고 합니다.
AD로 재직중이신 상미님과의 인터뷰는 여기까지 입니다. 처음 디자인 관련 일을 하시는 분과 인터뷰를 했기에 인터뷰를 진행하는 제가 모르는 부분이 많았는데, 직접 그림도 그려주시고, 업무와 관련된 내용을 쉽게 설명해주셔서 우리 회사 디자인과 관련한 많은 부분을 배울 수 있는 시간이었습니다. 😊
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