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[팀을 만나다] 게임 클라이언트 엔지니어, 선민님

분류
함께하는 사람들
발행일
2024/03/06
"팀을 만나다" 시리즈에 오신 것을 환영합니다. 이 시리즈에서는 블록체인 게임 회사, 플라네타리움에서 일하는 팀원들의 일상과 경험을 소개합니다. 인사이트 매니저부터 엔지니어, 마케터, 게임 기획자까지 그들의 업무, 도전과제, 그리고 목표에 대해 알아보려 합니다. 탈중앙화된 게임 생태계를 만들어 가는 팀의 이야기를 기대해 주세요.
이번 [팀을 만나다]에서 인터뷰를 진행한 분은 게임 클라이언트 엔지니어링 선민님이에요. 인터뷰를 진행한 저는 사무실 출근할 때마다 선민님의 헤어 스타일과 색을 기대하고 있는 테크 리크루터 황혜경입니다. 인터뷰는 선민님의 생생한 어투를 느끼실 수 있게 서면으로 큰 수정 없이 진행했습니다.

Q. 선민님에 대해 소개해주세요. 지금 속해 있는 팀과 업무에 대해 말씀해주시겠어요?

선민님은 자주 헤어 색을 바꾸시는데요. 만날 때마다 바뀐 헤어 색이 인상적이어서, 사무실 출근이 기대되기도 합니다.
안녕하세요. 게임 엔지니어링팀 소속 클라이언트 엔지니어인 김선민이라고 합니다. 현재 ‘나인크로니클’의 클라이언트를 포함한 전반적인 개발을 하고 있습니다.
클라이언트
나인크로니클의 신규 콘텐츠 개발과 기존 시스템 및 콘텐츠 유지보수를 하고 있습니다.
그라인딩 시스템을 비롯해 여러 시스템을 개발해 왔고, UI뿐만 아니라 전투 등의 기능에도 손을 얹고 있습니다.
백엔드
나인크로니클의 백엔드에 해당하는 lib9c 작업 또한 하고 있습니다.
나인크로니클이 실제 블록체인 위에서는 데이터가 어떻게 움직이고 변경되는지, 각각의 트랜잭션들은 어떻게 동작하는지를 구성하는 백엔드 코드들입니다.  GitHub 저장소
주로 신규 콘텐츠를 게임에 추가하기 위한 코드를 작성하고, 기존 트랜잭션의 로직에 버그가 있을 때는 이를 유지보수하는 작업을 하기도 합니다.
새로운 스킬이 개발된다거나, 기존에 없던 콘텐츠가 개발될 때 항상 체인 상에서 어떻게 동작할지를 lib9c에서 먼저 작성하는 편입니다.

Q. 일반적인 하루는 어떤가요? 업무 루틴이 있나요?

우리 선민님 멋지죠!
공개하기 어려운 재미(?)있는 사진들 많아서, 선별된 사진들입니다.
일단 아침에 일어나서 오토바이를 타고 나옵니다.
30분 정도 달리고 나면 회사에 도착합니다. 일어났을 때는 깨지 않던 잠도 이쯤엔 깨게 됩니다. (그렇지 않으면 죽습니다.)
사무실에서는 탄산수, 회의, 코드, 커피, 밥, 커피, 코드, 탄산수를 반복하고 있습니다.
마실 게 있어야 자리에서 일어나지 않는 편이라, 항상 자리에 탄산수를 쌓아놓고 있습니다.
하루 3~4병 이상 마시는 것 같아요.
실무는 크게 두 가지로 나뉘는데,
다음에 배포할 신규 콘텐츠 혹은 새로운 무언가를 개발하거나
아이템을 얻을 수 있는 새로운 기능을 만든다거나, 새 아이템을 통해 기존과 다른 전투 시스템 작업을 하거나,
이미 배포된 버전에서 버그가 발생했을 때 이를 조사, 대응하는 일을 하고 있습니다.
예를 들어 업데이트 이후, 게임 접속이 안 되면, 왜 접속이 안되는지 확인, 도움을 요청하거나 핫픽스를 준비하는 등의 일을 합니다.
보통 배포 전에는 새로운 걸 만들고, 배포 직후에는 문제 대응을 하고 있습니다.
주로 Unity를 통한 클라이언트 개발을 하고, 종종 위에서 언급한 lib9c 작업을 하며 한 기능에 관련된 모든 코드 작업을 하기도 합니다.

Q. 지금 직면한 도전적인 업무는 무엇인가요?

나인크로니클 자체가 도전적인 업무입니다. 블록체인 기반으로 게임을 만든다는 건 그 자체로 도전적이고, 신경 써야 할 게 많아요.
테스트나 디버깅 환경 자체가 구축하기 어렵고, 이 때문에 코드를 작성하고 실제 환경과 비슷한 테스트는 저어어엉~말 어렵습니다.
게임의 세세한 부분을 개발할 때 항상 ‘블록체인의 상태’를 함께 고려하는 건 어려운 일이고, 이 때문에 흔한 웹2 게임에서 쓰는 연출을 많이 사용하지 못하는 게 아쉬운 점 중 하나입니다. 이를 극복하기 위한 고민도 많은 편이에요.
체인은 실시간으로 업데이트되지 않기 때문에, 유저가 입력한 동작의 결과를 ‘즉시’ 보여주는 게 불가능합니다. 이 때문에 어떻게든 유저를 잠시 기다리게 하고 있어요.
이게 답답하다고 느끼는 유저들도 있을거고, 저도 만들면서 잠깐 비는 시간을 어떻게 채워야 하지 같은 고민을 하고 있습니다.
적은 인원으로 업무를 분담하고, 각자의 일에 집중하는 동안 다른 일이 어떻게 흘러가는지 따라가는 것도 쉽지 않은 일 중 하나입니다. 인원이 적은 만큼 다른 팀원의 빈자리는 크기에, 엔지니어 모두가 누군가 한 명이 없어도 그 사람의 일을 할 수 있게끔 노력하고 있어요.
그런데도, ‘유저에 의해 영생하는 게임’이라는 목표가 실제로 실현될 수 있음을 증명하기 위해 다 같이 노력하고 있습니다.
나인크로니클을 정말 재미있는 게임으로 만들고, 말로만 영생하는 게임이 아니라 정말 즐기고자 하는 사람들이 이 게임 생태계를 유지할 수 있다고 설득하는 작업이 쉽진 않지만, 한 걸음씩 나아가고 있습니다.

Q. 어떻게 커리어를 시작하게 되었으며, 이 회사에 입사하게 된 계기는 무엇인가요?

저는 고등학교 재학 중에 이곳을 알게 되었습니다. 고등학교 1학년 때 선배인 승걸 님과  도건 님이 플라네타리움에 먼저 합류하셨고, 이를 계기로 블록체인 게임 개발에 관해 관심을 두게 되었어요.
이렇게 알게 된 플라네타리움에 고등학교 3학년, 8월부터 클라이언트 개발자로 합류하게 됐습니다. 인턴부터 시작해서 2년이 넘는 기간 동안 함께하고 있어요.
저는 원래 게임 아카이빙이라는 주제에 관심이 많은 사람인데, 블록체인을 기반으로 유저만 있으면 영생할 수 있는 게임을 만든다는 회사의 목표가 아주 뜻깊게 다가왔습니다.
실제로 그런 게임을 만들기 위해 함께 노력하고 있다는 점에서 여전히 나인크로니클을 만들 수 있는 동력이 되고 있어요.

Q. 선민님은 앞으로 어떤 일(커리어)을 하고 싶으세요?

아마도 게임을 만들어서 먹고살겠지 싶고,
작업을 할수록 게임이 보기 좋고, 하기 좋아지는 제가 기여할 수 있는 팀에서 일하고 싶고,
또 그 결과물을 제가 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.
하여튼 재밌는 게임을 재밌게 만들고 싶습니다. 어차피 매주 40시간이 넘는 시간 동안 먹고 살기 위해 할 일이라면 즐겁고 보람찬 쪽이 좋을 것 같아요.
일단 나인크로니클을 더 재밌게 만들어야합니다.
발행일: 2024년 3월 6일
또 다른 팀을 만나고 싶다면,
도전적이지만, 유저만 있으면 영생할 수 있는 재미있는 게임을 만들고 싶은 분은 플라네타리움 어떠세요?
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