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[팀을 만나다] 퍼블리싱, 마케터 이유님

"팀을 만나다" 시리즈에 오신 것을 환영합니다. 이 시리즈에서는 블록체인 게임 회사, 플라네타리움에서 일하는 팀원들의 일상과 경험을 소개합니다. 인사이트 매니저부터 엔지니어, 마케터, 게임 기획자까지 그들의 업무, 도전과제, 그리고 목표에 대해 알아보려 합니다. 탈중앙화된 게임 생태계를 만들어 가는 팀의 이야기를 기대해 주세요.
서면 인터뷰로 진행했으며, 특히 이번 인터뷰 글에서는 이유님의 ‘톡톡’ 감성 그대로 전하고 싶어, 이유님의 문체 그대로 전달합니다. 이 글을 적고 있는 저는 작년, 사내 해커톤에서 이유님과 한 팀으로 활동한 후, ‘이유’의 매력에 빠진 테크 리크루터 황혜경입니다.

Q. 이유님에 대해 소개해주세요. 지금 속해 있는 팀과 업무에 대해 말씀해주시겠어요?

이 글을 쓰신 이유님은 이렇게 유쾌한 분입니다. 이유님과 대화를 하고 나면 기분이 좋아져요. 그리고 전해듣기로는 남자 화장실 뷰가 더 좋다고 들었습니다. (에헴~)
이 글을 읽고 있는 여러분의 눈동자에 치얼스!
안녕하세요, 저는 플라네타리움 퍼블리싱 디비전의 마케팅 팀에서 마케터로 일하고 있는 이유라고 합니다. 저 사진은 회사 화장실에서 찍은 건데 뷰가 정말 멋지지 않나요? 강남의 스카이라인을 한 눈에 내려다볼 수 있는 것이 고급 레스토랑 부럽지가 않답니다! 성공한 직장인 코스프레를 하기 딱이죠.
아, 팀과 업무요?
플라네타리움의 마케팅팀은 퍼블리싱 디비전에 속해 있고요, 마케터의 업무들은 아래와 같은 것들을 포함합니다.
퍼포먼스 마케팅은 다양한 광고 플랫폼(구글, 트위터, 페이스북, 인스타그램 등)에 광고를 집행하고 관련 데이터를 트래킹하는 업무와 관련이 있어요. 쉽게 말해, ‘눌러 보고 싶은’ 광고로 글로벌 게이머들의 사이트 방문을 유도하고, 최종적으로는 게임을 다운받게 만드는 거죠. 이 과정에서 최종 모객 단가(CAC: Customer Acquisition Cost)를 계산해 이를 낮추기 위한 다양한 방법을 고민해요. 광고 소재를 바꿔본다던가, 광고가 노출되는 국가와 도시를 조정한다던가, 새로운 광고 상품을 도입한다던가 하는 식이죠.
브랜드 마케팅은 우리가 퍼블리싱하는 게임들과, 더 나아가서는 팀, 그리고 회사를 더 매력적인 ‘브랜드’로 만드는 업무들을 포함합니다. 팀의 철학, 우리가 지향하는 가치, 그리고 그 모든 것들이 우리가 만들어가는 제품에 어떻게 반영되었는지를 잘 보여주는 캠페인을 기획하고 시리즈 콘텐츠를 제작해요. 최근에 진행되었던 ‘Behind The Scene: Planetarium Labs Report’ 캠페인의 JC님 인터뷰가 여기 속하는 예라고 할 수 있겠네요.
파트너십 마케팅은 Web3 분야의 주요 파트너들과의 콜라보 이벤트 진행 등을 통해 우리 게임의 인지도를 높이고, 더 많은 플레이어들이 우리 게임을 경험할 수 있게 만듭니다.
런칭 마케팅은 말 그대로 ‘런칭’이라는 주요 마일스톤 기반 마케팅 캠페인과 그에 뒤따라오는 다양한 콘텐츠 기획 등이 포함됩니다. 작년에는 나인크로니클 NFT 프로젝트인 D:CC 런칭 때문에 눈 코 뜰 새 없이 바빴고요… 최근에는 나인크로니클의 모바일 버전 소프트 런칭을 앞두고 있어서, 구글/애플 스토어 심사 제출용 이미지, 영상 콘텐츠 기획 및 제작과 사전 예약 페이지 콘텐츠 기획에 힘을 쏟고 있어요! 휴
콘텐츠 마케팅은 신규 게임 콘텐츠나 시스템이 출시 될 때 플레이어들의 활발한 참여를 유도하기 위해 이벤트를 기획하고 실행하는 업무를 포함합니다. 크리스탈같은 새로운 재화가 도입된다거나 할 때, 유저들로 하여금 이를 적극적으로 경험하고 새로운 시스템에 적응할 수 있도록 만들죠. 쓰고 나니 나인크로니클에 크리스탈이 처음 도입되었을 때 실행했었던 ‘Just Grrrind It’이라는 이벤트가 떠오르네요!
시즈널 마케팅은 할로윈, 크리스마스, 발렌타인데이 등 다양한 시즌 별 특별 이벤트나 게임 콘텐츠를 기획하는 업무와 관련이 있습니다. 콘텐츠 마케팅이 ‘게임팀에서 기획 및 개발한 신규 콘텐츠와 시스템을 마케팅팀이 넘겨 받아 캠페인을 진행하는 형식’이라면, 시즈널 마케팅은 ‘마케팅팀에서 신규 이벤트 던전, 아이템, 아트 컨셉을 선 제안하고 게임팀과의 협업을 거쳐서 개발을 완성하는 형태’로 진행됩니다. 시즈널 마케팅을 진행할때면 영혼에서부터 창의력을 끌어모아 컨셉 문서를 작성하곤 하는데요… 조금 보여드릴까요?
[겨울 이벤트 던전 & 음식 아이템 컨셉 문서들]
창작은 고통스럽지만 저의 괴발세발 소설(?)을 매번 엄청나게 구현해주시는 아트팀, 게임팀 덕분에 완성된 리소스들을 보면 꽤나 보람이 있답니다.
[실제 구현된 이미지들 (그저 갓….)]
업무 설명이 길었는데요, 사실 마케팅의 영역은 매우 넓고 깊고 다양해서, 업무 영역을 다 커버하려면 제너럴리스트가 될 수 밖에 없는 것 같아요. 반복적이고 단순한 것을 끔찍히 싫어하는 저에게 플라네타리움에서의 마케팅 업무는 매일 매일이 새롭고 흥미로운 경험이자 도전입니다. 이성과 감성, 데이터와 아트, 분석과 기획의 영역을 서핑하듯 넘나들죠. 뭐,,, 저도 사람인지라 가끔 스트레스 받을 때는 있지만… 이것 저것 경계를 넘어 다양한 경험을 한다는 것 자체가 저에게는 큰 업무 동기로 작용해요!

Q. 일반적인 하루는 어떤가요? 업무 루틴이 있나요?

플라네타리움은 뼛속까지(?) 유연 근무제이기 때문에 멤버 별로 출퇴근 시간이 매우 다양한데요, 그래서 처음 입사했을 땐 늦잠도 쿨쿨 자고 11시 넘어서 업무를 시작하기도 하고 그랬어요. 침대에 누워있는 사진을 단톡방에 올리며 광역 도발을 하곤 했죠! (‘너네 회사는 이런거 안되지? 헹’) 하지만 요새는 하루를 길게 쓰고 싶어서 규칙적인 생활을 하려고 노력합니다.
아침 7시쯤 일어나서 가끔 수영과 PT를 하구요, 이후에 업무 시작 준비를 하죠. 좀 특별한 게 있다면 저는 매일 업무 시작 전에 수기로 업무 일지를 ‘꼭’ 써요! 물론 핸드폰과 노트북으로도 일정을 관리하지만, 펜으로 꾹꾹 눌러쓰는 행위 자체가 주는 힘이 있어요. ‘오늘까지 얘는 꼭 마무리해서 체크 표시를 한다!’는 다짐을 좀 더 굳건하게 해준달까요? 업무 일지는 1년마다 바꾸는데, 연말에 촤라락 넘겨보면서 ‘나 자신 올해도 열심히 살았다’ 하고 칭찬하며 셀프 궁디팡팡도 해줄 수 있고요. 이럴 때 칭찬하지 언제 스스로를 칭찬해 보나요.
오전 9시 반쯤 업무를 시작하면, 가장 먼저 대행사에서 보내 온 광고 실적 데일리 레포트를 확인합니다. 어제, 일주일 전, 한 달 전과 비교해서 어떤 차이가 있는지 파악하고, 데이터가 예상치를 벗어나면 대행사와 미팅을 통해 원인을 파악하고 해결책을 논의하죠. 이 과정들을 일주일 단위로 정리해 주간 팀 회의 때 공유해요.
다음은 구독 신청 해놓은 각종 뉴스레터와 메일 등을 훑어봅니다. 댑레이더 Web3 Gaming, 쟁글, HAECHI TRADING, 응답하라 마케팅 등의 뉴스레터와 Feedspot에서 정리해 준 NFT, P2E, 메타버스 블로그 섹션을 읽어요. 보다가 흥미롭거나, 레퍼런스로 사용하고 싶거나 하는 내용들은 캡쳐해서 스크랩해놓죠.
이후에는 그날 그날 우선 순위에 따라 업무 일지에 쓴 퀘스트들을 수행합니다. 사실 이게 메인퀘죠. 퇴근하면 주로 친구들과 놀며 저녁을 먹거나, 약속이 없는데 체력이 남아있는 날은 PC방으로 퇴근해서 게임을 하다 집에 가요. 슬기로운 직장 생활!

Q. 어떻게 커리어를 시작하게 되었으며, 이 회사에 입사하게 된 계기는 무엇인가요?

서울형 청년 인턴 프로그램에서 플라네타리움이라는 회사를 알게 되었어요. 기업 소개를 듣는데 제 뇌에서 뭔가 번뜩했던 건, 그날 하필 지각을 하는 바람에 제일 앞자리에 앉았기 때문일까요, 아니면 정말 이 회사에 입사하게 될 운명의 전조였을까요?
제가 석사를 보낸 시절은 코로나가 창궐한(?) 시기였고, 평소 여행과 사람 만나기로 스트레스를 풀던 저에게 국경 폐쇄, 강제 집콕은 정말 큰 우울감을 가져왔습니다. 집에 갇혀 학업 스트레스에 휩싸인 저를 구원한 건 바로 게임이었어요! 그 시기에 공부하고 잠자는 시간을 제외한 나머지 시간은 ‘엘더스크롤 5: 스카이림’이라는 게임에 쏟았거든요. 화이트런에서 내집마련에 성공하고, 드웨머들이 남긴 수수께끼 같은 지형물들을 탐험하고, 나이트 셰이드, 드래곤 텅, 데스벨 같은 약초를 채집하고, 오로라가 반짝이는 신비롭고 광활한 대자연을 누비며, 종국에는 이런 생각을 하기에 이르렀습니다. ‘내가 사는 현실은 현실이 아니야. 진짜 나(real me)는 스카이림에 살고, 나는 아주 잠시 밖에 다녀올 뿐이야. 내가 바로 도바킨이야.’ 친구들이 걱정할 정도였죠…
무튼 그런 일상을 지내왔던 저에게, 블록체인 기술과 게임의 만남이라는 주제는 ‘게임도 곧 또 하나의 현실이 되는’, ‘현실의 나도 진짜 나이고, 게임 속 나도 진짜 나일 수 있는’ 세상으로 향하는 열쇠같이 느껴졌어요. 물론 기술적으로, 제도적으로 가야할 길은 멀지만, 그래도 제가 꿈꿔왔던 세상을 위한 작지만 위대한 첫 삽을 뜨는 회사라는 생각이 들었죠. 그래서 기업 설명을 듣고 제 인생 계획에 예정에도 없던 인턴십에 덜컥 지원하게 되었고, 운 좋게 합격했고, 정규직 전환이 되었고, 다니다 보니 박사 유학길을 접고 지금까지 일하고 있습니다.

Q. 지금 직면한 도전적인 업무는 무엇인가요?

아무래도 올해 말에 있을 나인크로니클 모바일 버전의 그랜드 런칭과 관련한 업무들이에요. 사실 모바일 버전의 Web3 RPG 시장은 전 세계적으로 거의 전례가 없다고 할 수 있고, 그래서 저희가 개척자의 역할을 해야만해요. 또, 나인크로니클 모바일이 Web3 게이머 뿐 아니라 기존의 게이머들에게도 충분히 매력적으로 보일 수 있도록 포지셔닝 해야하죠. 일반 게이머들 입장에서 ‘블록체인 게임’이라는 단어를 들으면, 왠지 좀 어려울 것 같고, 관련 기술을 뭐라도 좀 알고 있어야 할 것 같고, 다운받고 실행하는 과정이 복잡할 것 같고… Techy한 사람들이 주로 할 것 같은…. 뭐 그런 선입견(?)들이 있잖아요. 그런 심리적 허들을 넘어 궁극적으로는 ‘그냥 게임으로 받아들여지게 하는 과정이 필요하기 때문에 캠페인 방향성에 대해 고민하고 있습니다.
술로 비유하자면, ‘와인’이라는 주종은 비교적 어렵고 고급스러운 이미지를 갖고 있잖아요. 혹시 ‘와인 이즈 노말’을 외치는 이마트 와인장터 광고를 보신 적이 있으신가요? (저의 최애 광고 중 하나입니다ㅎㅎ 아, 제 전공이 광고홍보거든요! 광고 보는 걸 좋아해요.)
지금은 과도기이지만 언젠가는 Web3도 그냥 ‘노말’이 될 거라고 생각하고 있어요. 메타버스니, P2E니 지금은 새로워 보이고 그럴싸해보이는 각종 용어들도, 기술의 발달과 제도권으로의 안착의 과정을 거쳐 결국에는 ‘노말’이 되지 않을까요? ‘Web3 이즈 노말!’을 외치는 여정의 시작에 저희가 서 있다고 생각하고 있어요. 나인크로니클 모바일 런칭도 그 여정에서 거쳐가야 할 도전 중 하나라고 생각해요.

Q. 이유님은 앞으로 어떤 일(커리어)을 하고 싶으세요?

많이 허황된 걸 수도 있는데, 꿈은 꾸라고 있는 거니까요! 아마 당분간은 다양한 분야를 경험하며 마케팅 전문성과 역량을 키우는데 집중할테지만, 제 진짜 꿈은… 언젠가 제가 살 수 있는 (buy 아니고 live 맞습니다) 게임을 만드는 거에요. 에릭 바론도 혼자 스타듀밸리를 만들었고, 림월드도 DLC 이전까지는 타이난 실베스터가 거의 혼자 만들었잖아요! (둘 다 제가 정말 정말 좋아하는 게임이에요)
학부 때 문화콘텐츠학을 복수 전공했는데, 과제 때문에 시작했던 세계관 문서를 틈틈히 디벨롭하고 있거든요. 뭐 언젠가, 운이 좋다면, 미래에 만나게 될 동료들의 도움과 지금보다 더욱 발전될 기술의 힘을 빌어, 상상을 현실로 만들 수 있지 않을까요? 만약 그렇게 된다면, 저는 아마 거기에서 ‘사시사철 초가을 날씨를 유지하는 지역에서, 냐옹이 아니라 왈왈 짖는 고양이를 키우며, 고블린 동굴에서 캐 온 신비한 약초 재배 부업을 하는, 마케터’로 살고 있을 것 같아요.
또 다른 팀을 만나고 싶다면,
‘이유’님과 함께 살 수(Live) 있는 게임을 만들고 싶은 분은 플라네타리움에 합류하세요.
온라인 커피 챗 환영합니다.
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